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quake

Quake
Alle Codes über die Konsole (^°) einzugeben mit Leerstellen bzw. _ (_ auf deutscher Tastatur: ß\-Taste, z und y vertauscht):
impulse 1-8
impulse 9
impulse 255
god
skill 0-3
noclip
fly
give s x
give n x
give r x
give c x
give h x
give x
sv_maxspeed x
map <name>
Waffe Nr. 1- 8 Einzelanwahl, Munition
alle Waffen, volle Munition, alle Schlüssel
Quad Damage
God mode (Achtung: hält nur für das jeweils aktuelle Level an)
Schwierigkeitsgrad
no clipping
Flugmodus
Shells (x = 0-255)
Nails (x = 0-255)
Raketen (x = 0-255)
Cells (x = 0-255)
Gesundheit (x = 1-32767)
Waffen (x = 1-7)
Laufgeschwindigkeit (höchster Wert x = 320)
springt zu Karte <name> (im Basisprogramm heißen sie e1m1 bis e4m8, bei Scourge of Armagon z.B. hip1m3 , bei Dissolution r1m1 etc.!!) Unter maps werden nur bsp.Dateien gefunden. Durch Aufruf der Multiplayersettings kommt man bequem an die Kartennamen.
help
clear
showturtle 1
timerefresh
screenshot
r_drawflat x
r_fullbright x
r_waterwarp x
cd on
cd off
cd play x
cd loop x
cd stop
cd resume
cd eject
vid_describemodes
vid_mode x
vid_testmode x
fov x =
Anzeige des Hilfemenüs
cls
ist der PC lahm wie ne Schnecke, erscheint die Kröte in der Ecke
Kameraschwenk um 360 Grad und Angabe der Framerates
wie der Name sagt..
x ist 0 oder 1, bei 1 Darstellung ohne Texturen
x ist 0 oder 1, bei 1 Darstellung ohne Schatten
x ist 0 oder 1, bei 0 kein Unterwassereffekt mehr
Musik an
Musik aus
spielt Stück x
wiederholt Stück x endlos
Pause
weiter nach Pause
Nomen est omen
Anzeige aller Grafikmodi
Grafikmodus x aktivieren
Grafikmodus x testen für 5 Sekunden
Sichtfeld, Vorgabe x=90, Werte zwischen 10 und 170 möglich
Programmstruktur von Quake (pak-files):

Die einzelnen Bestandteile sind in pak-files zusammengenommen. Im Game-Verzeichnis (hier id1) finden sich folgende Dateien: Quake\id1\ config.cfg, autoexec.cfg, pak0.pak und pak1.pak
Intern sehen die pak-files so aus:

Quake\id1\pak0.pak\maps\*.bsp
Quake\id1\pak0.pak\progs\*.mdl
Quake\id1\pak0.pak\sound\weapons\*.wav
Quake\id1\pak0.pak\sound\player\*.wav
Quake\id1\pak0.pak\gfx\*.lmp
Quake\id1\pak0.pak\progs.dat (besteht aus *.qc und *.isu-files)
Quake\id1\pak0.pak\quake.rc
Quake\id1\pak0.pak\demo2.dem
Quake\id1\pak0.pak\gfx.wad
Quake\id1\pak0.pak\endl.bin
Quake\id1\pak0.pak\default.cfg
Quake\id1\pak0.pak\demo2.dem

Pak-files editieren und neue Grafiken (*.qc-files) in die Quake-Engine einbinden:
Manchmal gibt es nur neue *.qc-files auf der CD. Um diese einzubinden, müssen die pak-files mit dem Tool qpu.exe angesehen und editiert werden. Das Tool deacc.exe spaltet die dortige progs.dat (welche aus *.qc und *.isu-files besteht) auf, reacc.exe fügt sie wieder zusammen. Alle drei Tools sind auf Missions-CDs erhältlich, funktionieren sehr gut. Vorsicht: diese Änderungen sind von Dauer, da man im Rootverzeichnis umherwerkelt!! Zum Üben kopiert man einfach den pak0.pak in ein Testverzeichnis, wirft die Tools dazu und probiert erst einmal (nur aus der DOS-Box!!) herum.

  1. qpu pak0.pak
  2. pak wird angezeigt. progs.dat suchen und diese extrahieren (F1). qpu beenden.
  3. nun taucht progs.dat im Verzeichnis auf. Diese unbedingt sichern!!
  4. qpu pak0.pak
  5. progs.dat suchen und diesmal entfernen. qpu beenden.
  6. im Verzeichnis deacc aufrufen: deacc progs.dat
  7. erstellt *.qc und *.isu-files im Verzeichnis (=daten aus progs.dat)
  8. nun können die *.qc verändert, ersetzt oder ergänzt werden
  9. progs.dat im Verzeichnis entfernen, da wir gleich eine neue mit den geänderten *.qc anlegen.
  10. jetzt einfach reacc aufrufen. Sammelt alle *qc und *isu und erstellt neue progs.dat.
  11. qpu pak0.pak. Insert file progs.dat. Verzeichnisname progs.dat. Fügt die neu erstellte progs.dat in pak-file ein. qpu beenden.
  12. quake aufrufen und sich an den Änderungen ergötzen. Rückgängig macht man diese, indem man die gesicherte progs.dat wieder in pak0.pak einfügt.

Einzelne Karten, Sounds oder sonstiges einbinden
Man richte sich nach der Struktur der pak-files. Für Karten legt man also ein neues Verzeichnis an:

Quake\id1\maps
Karten mit der Endung .bsp nach maps kopieren:
Quake\id1\maps\neuekarte.bsp
Karte anwählen über Konsole mit dem map <name>-Befehl (z.B. map neuekarte)
oder aus dem DOS Prompt starten mit quake +map neuekarte
Das funktioniert natürlich auch mit Sounds oder sonstigem. Diese gehören dann in quake\id1\sound\weapon\neueknarre.wav etc.

Ein komplettes Spiel erstellen (Aufruf mit quake –game)
Neues Game-Verzeichnis (hier heißt unseres "Sonntagsspaziergang") und Unterverzeichnisse erstellen und alle Bestandteile (progs.dat, config.cfg, Sounds, Karten etc.) wie folgt hineinkopieren:

Quake\sonntagsspaziergang\progs.dat, config.cfg
Quake\sonntagsspaziergang\sound\weapons\neueknarre.wav
Quake\sonntagsspaziergang\maps\neuekarte.bsp
Quake\sonntagsspaziergang\progs\neueknarre.mdl

Aufrufen mit quake –game sonntagsspaziergang. Es muß zumindest eine progs.dat und eine config.cfg existieren, damit Quake mit –game aufgerufen werden kann. autoexec.cfg ist nicht Pflicht.

Beispiel: Human Launcher, eine neue Waffe (der menschliche Granatwerfer). Sie besteht nur aus folgenden Verzeichnissen/Dateien:
Quake\hlaunch\progs.dat, config.cfg
und kann mit quake –game hlaunch aufgerufen werden.

OpenGlide Version für 3Dfx-Karten
die Dateien glquake.exe und opengl32.dll ins Quake-Hauptverzeichnis kopieren. GL legt unter id1 ein Glide-Verzeichnis an, in dem die aufgetufften Sprites abgespeichert werden. D.h. man benötigt immer etwas Platz auf der Festplatte!!

Demo laufen lassen und Framerates messen (glquake)
Eingabe in Konsole: timedemo demo1 (Enter)

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